【FEH】 戦渦の連戦おまかせ周回効率最大化のヒント
(2020/08/15 最終更新)
(この記事の文字数: 8388)
この記事では戦渦の連戦をオートで周回する上で、もっとも効率よくスコアを稼ぐための方法を考察した内容をまとめています。何か読まれた方のヒントになることが1つでもあれば幸いです。
- 目的
- 前提
- 戦渦の連戦のスコア計算方法
- ルナティック5戦、7戦クリア時のスコア比較
- ルナティック5戦、7戦クリア時の獲得英雄値比較
- 効率よくスコアを稼ぐための達成条件
- 各部隊の役割
- 最終マップクリアの安定化
- 連戦クリアの安定化
- 無限ループ
- 部隊の構成例
- まとめ
目的
この記事では以下の目的を達成するためにはどうすればよいかについて考察しています。
- 戦渦の連戦おまかせ周回でスタミナドリンクの消費が最小限になるよう最高効率(※)でスコアを稼ぐ
- できる限り編成の制約をなくし、周回しながら英雄値やSP稼ぎも行えるようにする
※ 時間効率についてはこの記事では検証や考察をしていません
前提
以下を許容することを前提とします。
- ある程度編成に制約を設ける
- 試行錯誤する手間をかける
- スキル継承
以下のような方にはおすすめできない記事の内容となっています。
- 編成を考えて試行錯誤するのが面倒で楽しむことができない
- 英雄値稼ぎやレベル上げなどのためにおまかせに不向きな編成をどうしても使いたい
戦渦の連戦のスコア計算方法
まず、最高効率でスコアを稼ぐためにはルナティック7戦と5戦でどのくらいスコア差が生じるものなのかを知る事が重要です。戦渦の連戦のスコア計算方法は以下の式の通りです。
スコア = 難易度による基本スコア × クリアマップ数 × ボナキャラ倍率 × 速度評価倍率 × 生存評価倍率
難易度による基本スコアはルナティックだと40です。これに突破したマップ数の倍率がかかります。5マップなら5倍、7マップなら7倍です。 ボナキャラ倍率を得るためにボーナスキャラを第一編成に組み込むことは必須となります。速度評価はおまかせだと無限ループに陥らなければAになるので、速度評価はA(1.5倍)前提としてよいでしょう。生存評価の条件とスコア倍率は以下の表の通りで、生存評価の倍率は速度評価に比べて低めに設定されています。
評価 | 倍率 | 条件 |
---|---|---|
A | 1.2 | 1部隊も全滅しない |
B | 1.15 | 1部隊全滅 |
C | 1.10 | 2部隊全滅 |
D | 1.05 | 3部隊全滅 |
ルナティック5戦、7戦クリア時のスコア比較
上記の計算式に従い、各条件でクリアしたスコアは以下のようになります。
ルナティック5戦の最高スコア
40 * 5 * 1.4 * 1.5 * 1.2= 504
ルナティック7戦の最高スコア
40 * 7 * 1.4 * 1.5 * 1.2 = 705
ルナティック7戦で生存評価がDの場合のスコア
40 * 7 * 1.4 * 1.5 * 1.05 = 617
ルナティック7戦で最終マップで4部隊全滅した場合のスコア
40 * 6 * 1.4 = 336
これらより、ルナティック7戦生存評価Dの方がルナティック5戦最高スコアよりも113ポイント高いスコアを獲得できることがわかります。ただし、ルナティック7戦の最終マップで4部隊全滅してしまった場合はルナティック5戦最高スコアよりも168ポイント低いスコアとなってしまいます。(最終マップまでたどり着けていない場合はさらに減点されます)
つまり、ルナティック7戦を2回突破できれば、ルナティック5戦よりも最低でも226ポイント高いスコアを獲得できるので、3回に1回ルナティック7戦の最終マップをクリアできなくても、ルナティック5戦よりも総合的に高いスコアを獲得できます。
ルナティック7戦 | ルナティック5戦 | |
---|---|---|
1週目 | 3部隊全滅でクリア | 1部隊も全滅せずクリア |
2週目 | 3部隊全滅でクリア | 1部隊も全滅せずクリア |
3週目 | 最終マップで4部隊全滅 | 1部隊も全滅せずクリア |
累計スコア | 617+617+336=1570 | 504+504+504=1512 |
ルナティック7戦で可能な限り4部隊全滅をなくすのが効率よくスコアを稼ぐのに重要であることがわかります。第一部隊ですべてのマップをクリアする必要はなく、3回に2回は4部隊全滅さえしなければルナティック5戦よりも高いスコアを稼げると考えると、ルナティック7戦の方が断然スタミナ効率が良いことが分かります。
ルナティック5戦、7戦クリア時の獲得英雄値比較
ルナティック5戦と7戦で獲得できる英雄値を単純に比較すると以下の表のように7戦の方が5戦より、約1.9倍の英雄値を獲得できます。
ルナティック7戦 | ルナティック5戦 | |
---|---|---|
1戦目 | 4.6 | 2.95 |
2戦目 | 4.6 | 3.2 |
3戦目 | 4.6 | 3.45 |
4戦目 | 4.6 | 3.5 |
5戦目 | 4.6 | 4.0 |
6戦目 | 4.6 | - |
7戦目 | 5.0 | - |
合計 | 32.6 | 17.1 |
実際はルナティック7戦の方が敵が強いので、生存している味方が少ない状態でクリアする事がほとんどだと思います。以下の表は実際に私がルナティック7戦をおまかせで7周した(スタミナ105消費した)時の平均獲得英雄値と、ルナティック5戦で全員生存して5戦突破したと仮定した際に獲得できる英雄値を比較したものです。
ルナティック7戦 | ルナティック5戦 | |
---|---|---|
1戦目 | 4.6×3.86=17.75 |
2.95×4=11.8 |
2戦目 | 4.6×3.86=17.75 | 3.2×4=12.8 |
3戦目 | 4.6×3.43=15.78 | 3.45×4=13.8 |
4戦目 |
4.6×3.14=14.44 | 3.5×4=14.0 |
5戦目 |
4.6×2.43=11.18 | 4.0×4=16.0 |
6戦目 |
4.6×2.14=9.84 | - |
7戦目 |
5.0×2.29=11.45 | - |
合計 |
98.19 |
68.4 |
7戦で生存するユニット数は編成や敵にもよるのでこの限りではありませんが、一例としては少なくとも約1.4倍は英雄値が獲得できているという結果が得られました。
ただし、ルナティック7戦をクリアするためにはある程度編成に制約が必要になってくるので、英雄値がカンストしているユニットを入れざるを得ないことになるかもしれません。その場合は英雄値獲得を目的として組んだルナティック5戦の編成の方が獲得経験値が多くなる場合があります。
効率よくスコアを稼ぐための達成条件
前の項目で示した内容から、達成すべき条件を整理します。
- 難易度はルナティック7戦を選択する
- 4部隊を使って最終マップまでは必ずたどり着く
- 最低でも3回に2回は最終マップをクリアする
各部隊の役割
戦渦の連戦での部隊に求められる役割は大きく分けて2つ考えられます。
- 最終マップまでの連戦を安定してクリアする役割
- 最終マップを安定してクリアする役割
私の主観になりますが、各部隊ごとにこれらの役割が求められる割合は大体以下のような感覚です。
連戦を安定してクリア | 最終マップを安定してクリア | |
---|---|---|
第1部隊 | 100% | 0% |
第2部隊 | 70% | 30% |
第3部隊 | 30% | 70% |
第4部隊 | 0% | 100% |
第1部隊は最終マップまでたどり着ければ十分役割をこなせているので、連戦を安定してクリアすることのみに集中して構成を考えればよいでしょう。もちろん、最終マップのクリアも考慮できるなら考慮した方がよいですが、第1部隊にはボーナスキャラも含めないといけないため、編成の自由度が低いので無理する必要はありません。
第2部隊は第1部隊が最終マップにたどり着けないことを十分考慮する必要があります。連戦を安定してクリアすることを重視しつつ、最終マップをクリアする役割を担うことも多いので、どちらの役割も考慮した構成である必要があります。
第3部隊は第2部隊が最終マップにたどり着けないことを多少考慮しつつ、最終マップクリアを重点においた構成にすればよいでしょう。
第4部隊はほとんどの場合、最終マップで出撃することになります。最終マップをクリアしやすいことだけに集中して構成を決めればよいでしょう。
このように各部隊にどのような役割を担ってもらいたいかを考え、それに適した構成を決めることが重要です。
最終マップクリアの安定化
最終マップは必ず同じマップで、かつ出現するユニットも条件が限定されます。最終マップの特徴を研究して、AIの動きと相性の良いスキル、兵種、配置条件を探すことでクリアを安定化させることができます。
FEH の AI は自分に相性のいい相手を選んで攻撃する性質があるため、不特定多数の敵から攻撃を受けると不利です。逆にこちらから複数の敵を攻撃可能な状態であれば、有利な相手を選んで攻撃してくれます。こちらから複数の敵、もしくは狙った敵に先制攻撃を行える、もしくは狙った相手を受けられる状況を作り出すことが安定化の鍵です。
以下は2020/05/22から開催の戦渦の連戦の最終マップです。
このマップでは飛行地形が存在し、飛行ユニットなら自軍の初期配置①から初期配置③の敵に先制攻撃を仕掛けることができます。さらに、敵ユニットの種類も位置によって固定されており、③の敵は必ず飛行タイプです。自軍の①には射程2の飛行を配置し、かつ弓の飛行であれば特効で敵を一撃で倒すことができるということがわかります。しかし、このままでは攻撃した後に敵のターンでやられてしまうので、自軍②の位置に引き戻しを持つ2マス以上移動できて、かつ受け性能の高いユニットを配置します。④の敵は必ず射程2の歩行ユニットなので、敵ターン開始時に③、④の敵を倒しつつ、自軍①、②に配置した味方は生存している状況が作り出せます。(この項目の最後に動画を貼っています)
次に自軍③に配置するユニットですが、敵に向かって2マス以上移動してしまうと、敵③の騎馬ユニットから攻撃を受けてしまいます。敵の攻撃範囲外で1ターン目を終えるためには以下のような手が考えられます。
- ③の味方を1マス移動の重装にして、④は歩行ユニットにする
- ③の味方を歩行ニットにして、④の味方に引き戻しを装備させる
私は編成に英雄値稼ぎの目的で重装を入れたかったのと、最終マップ以外の連戦マップのクリアも意識して、前者の③に重装ユニット、④に歩行ユニットを採用しました。
これで最終マップクリア安定化のための編成条件が洗い出せました。
- ①に射程2の飛行ユニット(弓ならなおよし)
- ②に2マス移動可能で、引き戻しを装備した受け特化ユニット
- ③に重装ユニット
- ④に歩行ユニット
実際にこのような編成だと以下の動画のような動きになってクリアできます。
今回の戦渦の最終マップですが、以下の構成にしておくとおまかせでクリアしやすいです。(番号はスロット番号)
— ぷあーと@FEH (@puarts_FEH) May 23, 2020
1.飛行遠距離(飛行弓お勧め)
2.飛行か歩行の受けキャラ引き戻し持ち
3.1マス移動の重装
4.歩行
私は第二編成以降は全部この構成にしてますが、最終マップは安定してクリアできてます pic.twitter.com/EQlbkWE2B6
ただし、以下の動画のように敵の中に1人でも倒すのが不可能な敵がいるとクリアできませんので、ボスキャラとの相性なども加味して組み込むユニットを選択する必要があります。
ちなみにシリウスみたいな特定ユニットじゃないと倒せない敵がいるともちろん編成の相性によってはクリアできません??????
— ぷあーと@FEH (@puarts_FEH) May 24, 2020
(この動画はそれ以前のマップで味方1人いなくなってるので余計不利ですが) pic.twitter.com/MFQq3RHBC5
連戦クリアの安定化
おまかせに向いているユニットの特徴
おまかせでは特定の敵(相性不利、特効など)の攻撃を避けることが難しいため、できるだけ多くの種類の敵に攻撃されても生存する性能、要するに弱点が少ない事が重要です。特に味方に依存せずに単独で生存しやすいことが重要です。具体的には以下のようなユニットが該当します。
- 守備魔防の高い耐久型ユニット
- 正月アルフォンス、総選挙エーデルガルト、重装ユニットなど
- ダメージ軽減効果を持つ耐久型ユニット
- 総選挙アイク、回避スキル持ちなど
- 多くの敵を先制攻撃で倒せる待ち伏せ型ユニット
- 伝承クロム、オルティナ、フランネル、子供シーダなど
- 回復能力の高いユニット
- 総選挙クロードなど
特徴 | |
---|---|
守備魔防の高い耐久型 |
|
ダメージ軽減効果を持つ耐久型 |
|
待ち伏せ型 |
|
ルナティック7戦では、これらのキャラを編成に最低1体は組み込むことは必須になります。以下に生存しにくいという観点でおまかせに不向きなユニットの特徴を挙げます。
- 武器を装備している騎馬ユニット
- 敵陣に単独で突っ込んでしまい、不利な攻撃を受けるリスクが高い
- 守備や魔防のどちらかが極端に低いユニット
- 頻出の特効(騎馬特効、飛行特効、重装特効、竜特効)を受けるユニット
- 1マス移動の重装ユニット
- 味方に置いて行かれるので、味方が先に全滅するリスクが高い
基本的には歩行ユニット、もしくは特効を無効化できるユニットを選択することをお勧めします。
連戦を勝ち抜くためのスキル構成
前の項目で説明した通り、弱点をできる限りなくすことが連戦を勝ち抜くために重要です。各ユニットの弱点となる部分を補えるスキルを選択するのが良いかと思います。以下に各タイプのユニットのスキルにおいて生存力を上げるために重視したいこととスキル例を示します。
耐久型主力ユニット
重視したいこと
- 全距離反撃できる
- 受け時の高い耐久力
- 追撃を受けない
- 敵の攻撃力を下げる
- コンスタントに回復
- 特効無効
- それなりに高い攻撃力
- 追撃できる
適しているスキル例
- 天空、夕陽、太陽、天狼、開世
- 遠距離反撃、近距離反撃
- 回復、守備隊形、切り返し
- 攻撃の紫煙、鼓動の幻煙
- アイオテの盾、~防御
待ち伏せ型主力ユニット
重視したいこと
- 全距離反撃できる
- 反撃時に敵を一撃で倒せる
- 高い攻撃力
- 敵の耐久を下げたりHPを削る効果
- 待ち伏せ発動圏内のHPになるまでに倒されない最低限の耐久力
適しているスキル例
- 凶星、月虹、双刃
- 遠距離反撃、近距離反撃
- 死の吐息、守備の紫煙、魔防の紫煙
- 鬼神の構え、攻撃~の大覚醒
ボーナスキャラや英雄値を稼ぎたいユニット
重視したいこと
- できるだけ生存する
- 主力ユニットのサポート
適しているスキル例
- ~の構え、守備3、魔防3、~の絆(低い耐久力を補う)
- 回復、~の封印
- ~の指揮、~の鼓舞、~の大紋章、~警戒
連戦マップの特徴にあった配置やスキルの選択
「最終マップクリアの安定化」で記したように、できるだけ不特定多数の敵から攻撃を受けずに先制攻撃から導入できる、もしくは限られた敵だけから受けられる状況を作り出すことが安定化の上で重要です。ただし、連戦マップは最終マップと違って、いくつかのマップからランダムで選出され、敵もストーリーマップで登場するキャラクターからランダムで選出されます。また、味方が途中で倒されていなくなった状態から開始するケースも多いので、あらゆるケースで有効な配置を見つけ出すのは難しいです。
どちらかというと何度か周回させてみて、このマップだとこの配置ではまずい、この配置なら先制攻撃を取れる、ここで引き戻しや再行動を持っていれば有利に動ける、など気になった点について試行錯誤して多くのマップで大きな弱点のない配置やスキルを模索するのが現実的だと思います。
簡単にできる改善項目としては、サポート役ユニットと主力ユニットの初期配置の調整により、指揮や鼓舞などの強化を1ターン目に適用できるようにするという改善が挙げられます。これは敵の配置に依存しないので、選出されるマップの初期配置を調べればすぐに改善することができます。
以下に連戦マップの特徴にあった配置やスキル選出の流れをまとめます。
- 最初は味方との位置関係のみを気にして配置する
- 後は周回しながら敵との位置関係で改善すべき項目がみつかれば改善する
無限ループ
残念ながら、おまかせで周回していると時々無限ループに陥ることがあります。
戦渦おまかせのこれ系の無限ループ対策って何かないものでしょうか pic.twitter.com/20cvy4Tn8g
— ぷあーと@FEH (@puarts_FEH) May 1, 2020
戦渦で今まで遭遇したことないパターンの無限ループ。対策難しい pic.twitter.com/mPTyXAWQmp
— ぷあーと@FEH (@puarts_FEH) June 29, 2019
無限ループには様々なパターンがありますが、すべてを完全に防止することは難しいです。起こりやすいものとしては引き戻しや引き寄せによる無限ループがありますが、これらの補助スキルは味方を退避させる点でとても優秀な補助スキルなので、無限ループ対策のために外してしまうと元も子もないです。
こればかりは割り切って手動で解消するのが最善かなというのが個人的な見解ですが、可能であれば運営側で対策をしてくれたらと思います。例えば、各マップのクリアターン数に上限を設けて、50ターン以内にクリアできなければ敗北、のようにしてくれたら無限ループに陥っても周回がストップすることはなくなります。今後のアップデートに期待したいと思います。
部隊の構成例
以下は2020/05/22から開催の戦渦の連戦において、実際に私が使っていた部隊の編成です。第2部隊以降はスキルの付け替えが面倒で、他のコンテンツ向けのままになっていたりしますのでその点はご注意ください(そのくらい雑でもそれなりに安定しているのであまり気にしていないということです)。
第1部隊
伝承クロムを主力ユニットとしています。先制攻撃で敵を倒しつつ、死の吐息で削り、花婿ラフィエルに再行動してもらって、攻撃してさらに死の吐息で削り、待ち伏せで受けるという戦い方を想定しています。また、ドーマを入れることでメガクェイクにより開幕7ダメージを与えることができます。メガクェイクと死の吐息を合わせて事前に大きく敵のHPを削り、待ち伏せの安定化を計っています。
花婿ヒナタ、花婿ラフィエルがボーナスキャラであるため、この2名はサポート役と割り切っています。あまり継承コストをかけない範囲で弱点である守備や魔防を底上げしたり、封印や鼓舞により伝承クロムの補助を行えるようにしています。また、花婿ラフィエルは武器効果を生かし、伝承クロムの支援を結ぶことで伝承クロムが奥義を発動しやすい状況を作っています。
第2部隊
第2部隊は安定して最終マップまで辿り着く、最終マップを安定してクリアするという2つの役割を持つ必要があるので、生存力の高いオルティナと伝承アイクを2名を主力ユニットとして組み込んでいます。特にオルティナは最終マップのボスである花嫁ニケに対して有利に戦えるのでボスを倒す役割も想定しています。
ミカヤとナギは英雄値稼ぎが主な目的ですが、最終マップクリア安定化の条件を満たしているので、この編成順で組み込んでいます。
第3部隊
ロキ、アストリア、クリスマスセシリアについては最終マップを強く意識していますが、伝承リーフは連戦向けに組み込んでいます。騎馬は基本的に敵陣で孤立しやすいのでおまかせに不向きですが、第3部隊まで来ると、最終マップにたどり着けていないケースでは、最終マップのひとつ前のマップ等から開始するようなことが多いです。最終マップでロキとアストリアのどちらかがいないとかなり不利になるので、その二人の生存を優先し、最悪伝承リーフが敵陣に突っ込んで何体か倒してやられても構わないという前提で組み込んでいます。
第4部隊
最終マップだけを意識すればよいので、最終マップクリア安定化の条件に該当するユニットで構成しています。特に第4編成でボスを倒せないと困るので、ボスを倒しやすい高火力のユニットを取り入れています。剣カチュアは遠距離に反撃をできないため、不向きですが、英雄値を稼ぎたかったのと、第4編成まで来る場合は最終マップで敵も半壊している状況が多いので、割り切っています。
これらの部隊で周回を続けていますが、第4部隊まで全滅することはほとんどありません。つまり、ルナティック5戦より高スコアを取り続けることができています。
うまく敵の相性と噛み合った場合は以下の動画のように第1部隊のみでクリアできます。
おまか戦渦ルナ7戦、第一編成のみで全突破できたパターン。クロムが序盤でやられなければたまに行けます pic.twitter.com/oynBx9cGwy
— ぷあーと@FEH (@puarts_FEH) May 23, 2020
多くの場合、以下の動画のように連戦の途中で第1部隊が全滅し、第2部隊、もしくは第3部隊でのクリアとなります。
戦渦ルナ7戦おまかせ第一編成のみでクリアする動画で誤解与えてしまってる気がしたので、序盤で第一編成が全滅するパターンの動画も上げておきます。大体こんな感じで、たまに敵との相性が噛み合うと第一編成のみでクリアできる感じです pic.twitter.com/kXkupLXep3
— ぷあーと@FEH (@puarts_FEH) May 24, 2020
まとめ
長々と書いた記事の内容のうち、要点のみをまとめておきます。
- 難易度はルナティック7戦を周回すべし
- 第1部隊でクリアする必要はなく、第4部隊までにクリアできればOK
- 3回に1回4部隊が全滅したとしてもルナティック5戦より高スコアを獲得できる
- 各部隊の役割を決めて構成を考えるべし
- 第1部隊の役割→連戦を突破
- 第2部隊の役割→連戦を突破&最終マップクリア
- 第3部隊の役割→連戦を突破&最終マップクリア
- 第4部隊の役割→最終マップクリア
- 最終マップクリアの安定化
- 最終マップの特徴を研究してクリアしやすい条件を探すべし
- 連戦マップクリアの安定化
- 幅広い敵に対して弱点の少なく、生存力の高いユニットを最低1人は起用すべし
- あとは周回しつつ、初期配置やスキル等を改善すべし
- 編成の中に英雄値やSPを稼ぎたいユニットを組み込めるなら積極的に組み込むべし
- 無限ループはどうしようもないので手動で解消すべし