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【FEH】 ユニットのステータス成長の仕組み

2020/07/12
(この記事の文字数: 5589)

この記事ではFEHのステータス成長の仕様について解説しています。具体的には以下の「Stat growth」のページを日本語に翻訳した内容になります。

https://feheroes.gamepedia.com/Stat_growth

翻訳ミスなどがあるかもしれませんので、正確な情報は元のサイトを参照してください。

レベル1のステータス

すべてのユニットには、レベル1から40までの所定のステータス値があります。レベル40のステータス値は、レベル1ステータスと成長率によって決定されます。ユニットはレベルが上がるとランダムに見えるステータスを受け取りますが(ユニットの不得意/得意の組み合わせによって異なります)、レベル40で事前に決められた最終的なステータス値で終了します。

例えば、☆5ノノはLv1で以下のステータスです。

レアリティ HP 攻撃 速さ 守備 魔防
☆5 17 6 5 6 5

レベル40では次のステータスになります。

レアリティ HP 攻撃 速さ 守備 魔防
☆5 45 34 27 30 27

レベルアップによるステータスの変化量に関係なく、最終的には常に決まったステータス値に収束します。

ステータス総合値 / 能力値合計

ステータス総合値はすべての素ステータスの合計(HP + 攻撃 + 速さ + 守備 + 魔防)です。この総合値は闘技場のマッチングに使用されます。英雄の能力値合計はスキルによるステータス変化を含むステータス合計値です。英雄のソートメニューに能力値合計によるソートは存在しますが、ステータス総合値でソートするオプションが今のところありません。

レアリティ

それぞれの英雄には☆1で基準のステータスラインがあります。例えば、ヴィオールの☆1ステータスラインは以下です。

レアリティ HP 攻撃 速さ 守備 魔防
☆1 18 5 5 5 1

ヒーローのレアリティを1増やすと、関連するレアリティに応じて、基本ステータスが2または3増加します。

  • ☆2になると、HP以外の最も高い2つのステータスが1つずつ増加します
  • ☆3になると、HPと残りの2つのHP以外のステータスが1つずつ増加します
  • ☆4になると、HP以外の最も高い2つのステータスが1つずつ増加します
  • ☆5になると、HPと残りの2つのHP以外のステータスが1つずつ増加します

2つのステータスが等しい場合、攻撃 > 速さ > 守備 > 魔防の順序で最初のステータスが選択されます。ヴィオールの場合、以下のテーブルようなベースステータスになります。

レアリティ HP 攻撃 速さ 守備 魔防
☆1 18 5 5 5 1
☆2 18 6 6 5 1
☆3 19 6 6 6 2
☆4 19 7 7 6 2
☆5 20 7 7 7

ステータスバリエーション(個体値)

ステータスバリエーションとは、ユニットのステータスをベースステータスと比較した時の差のことです。通常より高いステータスは得意ステータスと呼ばれます。通常よりも低いステータスは不得意(苦手)ステータスです。これらはファイアーエムブレムシリーズに存在するキャラクターの成長ステータスのバリエーションを再現するために存在します。

例えば、3体の☆5ノノを召喚した場合、レベル1で次のステータスになる場合があります。

レアリティ 個体 HP 攻撃 速さ 守備 魔防
☆5 なし 17 6 5 6 5
☆5 +攻撃/ −守備 17 7 5 5 5
☆5 +HP / −魔防 18 6 5 6 4

最初のノノはバリエーションのない基準値のベースステータスです。2人目のノノは基準値のノノより攻撃が得意、守備が苦手です。最後のノノはHP得意、魔防が苦手な個体です。

ステータスバリエーションはレベル1の時点で見られますが、最大レベルになったときの最終的なステータスに影響します。3体のノノは最終的に以下のステータスになります。

レアリティ 個体 HP 攻撃 速さ 守備 魔防
☆5 なし 45 34 27 33 27
☆5 +攻撃/−守備 45 37 27 30 27
☆5 +HP/−魔防 48 34 27 33 24

ユニットは1つの得意ステータスと1つの苦手ステータスを持つか、得意、苦手ステータスを持たないかのいずれかです。複数の得意ステータスや苦手ステータスは持ちません。

ユニットのステータス成長テーブルを読み取るとき、各ステータスには苦手/基準/得意の3つのバリエーションがあります。例えば、☆5ノノのレベル1のステータスバリエーションは次のテーブルのようになっています。

レアリティ HP 攻撃 速さ 守備 魔防
☆5 16/17/18 5/6/7 4/5/6 5/6/7 4/5/6

HPの16/17/18 は苦手/基準/得意のバリエーションです。ユニットの最終ステータスはレベル1バリエーションから決定されます。+攻撃/-守備の☆5ノノはレベル1とレベル40で次のステータスになります。

レアリティ HP 攻撃 速さ 守備 魔防
☆5 17 7 5 5 5
☆5 45 37 27 30 27

配布キャラを除いて、各キャラはこのようなステータス個体を持ちます。ユニットのレアリティが変化してもステータス個体は保持されます。

レベル40のステータス

レベル40のステータスはレベル1のステータスと、成長率と呼ばれる見えない設定から決定されます。各英雄には、5つのステータス毎に成長率があり、これらの成長率は特定の英雄毎に固定の値です。各英雄の成長率はhttps://feheroes.gamepedia.com/Growth_rate_table で確認できます。

これらの成長率は英雄のステータス全体に所定の方法で割り当てられ、各ステータスがどれだけ成長するかに影響します。

ジェイガンの場合、成長率は以下のように分布します。

HP 攻撃 速さ 守備 魔防 合計
40% 45% 40% 40% 55% 220%

英雄が得意ステータスを持っている場合、成長率は5%増加しますが、代わりに苦手ステータスの成長率は5%減少します。例えば、+HP、-速さのジェイガンは次のような成長率になります。

HP 攻撃 速さ 守備 魔防 合計
45% 45% 35% 40% 55% 220%

成長率

成長率は、各ステータスがレベル1からレベル40の増加量で決まります。成長率は、得意ステータスが5%増加、苦手ステータスが5%減少します。以下はステータスのレベル1からレベル40までの増加量を計算する手順です。これを成長値と呼びます。

例えば、ユニットがレベル40でHP43、レベル1でHP19なら、成長値は24です。(43 - 19 = 24)

すべての英雄はレベル1のステータスと成長率がゲームファイルに記録されており、☆3ステータスに相当します。最初に、ゲームでは英雄ファイルに記録されている開始成長率(純粋成長率とも呼ばれます)を取得し、成長率にユニットのレアリティ毎に異なるレアリティ係数を掛けます。ダメージ計算などゲーム中の多くの計算と同様に少数は切り捨てられます。これまでの英雄は5%の倍数の成長率のみが使用されていましたが、5の倍数ではない成長率のステータス値が存在します。

☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5
0.86 0.93 1.00 1.07 1.14

これにより、実際に使用されるマスター成長率、もしくは適用成長率に変換されます。実際のステータスに対する成長値を取得するには、マスター成長率の割合に39を乗算します(少数は切り捨て)。

例えば、浴衣ミカヤの攻撃成長率は60%です。☆5の成長値を計算するステップは以下です。

[適用成長率] = 切り捨て(成長率 × リアリティ係数)

                   = 切り捨て(60 × 1.14)

                   = 切り捨て(68.4)

                   = 68

[成長値] = 切り捨て(39 × 適用成長率)

             = 切り捨て(39 × 68%)

             = 切り捨て(39 × 0.68)

             = 切り捨て(26.52)

             = 26

したがって、ミカヤはレベル1からレベル40までで攻撃が26上昇します。ステータスを取得するには、ゲーム内に39のレベルがあることに注意してください。式「39 × 68%」は「39の68%」と言い換えることもできます。レベルアップごとにミカヤは約68%の確率で攻撃上昇が発生するとも言えますが、実際にはランダムではありません(詳細については、レベル2-39の項目を参照してください)。要するに、原作のファイアーエムブレムのレベルアップは本当にランダムでしたが、FEH はレベル40のステータスをレベル40までの平均ステータス(切り捨て)によって決定しています。

次の表は様々な一般的な成長率とレアリティを示します。

純粋成長率 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5
20% 6 7 7 8 8
25% 8 8 9 10 10
30% 9 10 11 12 13
35% 11 12 13 14 15
40% 13 14 15 16 17
45% 14 15 17 18 19
50% 16 17 19 20 22
55% 18 19 21 22 24
60% 19 21 23 24 26
65% 21 23 25 26 28
70% 23 25 27 28 30
75% 24 26 29 31 33
80% 26 28 31 33 35
85% 28 30 33 35 37
90% 30 32 35 37 39

つまり、成長値は次のように直接計算できます。

[成長値] = 切り捨て(39 × 切り捨て([成長率] × (0.79 + (0.07 × [レアリティ]))))

ユニットの個体値が成長率を変化させ、最終的な成長値が通常より大小変化する場合、テーブルが均一でなくなり、レベル40で異なるステータス合計値が導きだされる場合があることに注意してください。この例としては、ファのHP成長率が70%で、得意個体によって75%に上昇します。これにより、☆4および☆5では、通常は得意個体によって成長値が2上昇するのとは対照的に3上昇します(☆5だと30→33)。

成長値の例

ジェイガンのレアリティ、基礎ステータス、成長率、成長値テーブルの情報を使用すると、彼の最大ステータスは次のように各成長値をそれぞれの基本ステータスに追加することで決定できます。最初のテーブルは基準値、次テーブルは+HP/-速度個体のものです。

データ HP 攻撃 速さ 守備 魔防
☆4 基礎ステータス 19 8 6 7 11
成長率 40% 45% 40% 40% 55%
☆4 成長値 16 18 16 16 22
☆4 最大ステータス 35 26 22 23 33
データ HP 攻撃 速さ 守備 魔防
☆4 基礎ステータス 20 8 5 7 11
成長率 45% 45% 35% 40% 55%
☆4 成長値 18 18 14 16 22
☆4 最大ステータス 38 26 19 23 33


+1、-1の基本ステータスの差が、+2または-2の成長値の差と効果的に組み合わさって、最大ステータスがHP+3、速さ-3の変化をもたらしていることに注意してください。

一般的なレベルアップの式

レベル40のユニットの成長値を計算するための前述の式

[成長値] = 切り捨て(39 × 適用成長率)

は、実際には任意のレベル間の成長値を計算するための一般的なレベルアップ式の一部のケースです。

[成長値] = 切り捨て(([新しいレベル] - [古いレベル]) × [適用成長率])

ただし、一般的なレベルアップ式は、レベル40のプレイ可能なユニットにのみ適用されます。これは、プレイ可能なユニットにレベル40の上限があるためです。この式はゲームでプレイ可能なユニットのレベル40未満のレベルのスタータス計算にも使用されません。なぜならゲームはレベル40でのステータスを計算して、レベル間のステータスレベルアップ順序をランダム化するためです。これは得意、不得意の個体値とともに、原作に存在するユニークなステータスランダム性のメカニズムの錯覚を与えるためだと思われます。

この一般的な式は、修練の塔や戦渦の連戦などのモードで自動生成された敵ユニットのステータス計算のために使用されます(レベルは実際にはレベル40を超えますが、ゲームでは40+として表示されます)。[古いレベル]は1に設定され、[新しいレベル]はこれらのモードで必要なレベルです。

また、古いステータスから新しいステータスを導出する連戦トライアルのようなモード(縛鎖の迷宮等)でも使用されます。[古いレベル]は連戦トライアルのマップ上のユニットの元レベルになります。

プレイ可能なユニットとは異なり、敵にはランダム要素がないため、式は直接使用されて、指定されたレベルでのユニットの代表的なステータスを示します。

レベル2-39のステータス

プレイ可能なユニットの中間レベルのステータス値は、ステータスが特定のレベルで1増加するかどうかを示すハードコードされた文字列である疑似ランダムな成長ベクトルを使用して導出されます。ステータスの成長ベクトルは、ステータスの成長値と計算された成長ベクトルIDに基づいて選択されます。成長ベクトルIDは特定の成長値のすべての成長ベクトルの中から、使用する特定の成長ベクトルを決定します。成長ベクトルはゲームの /Common/SRGB/Grow.bin.lz に格納されています。

成長ベクトルIDの計算式は次の通りです。

[成長ベクトルID] = ((3 × [☆5のLv1基準ステータス]) + [ステータスオフセット] + [適用成長率] + [基本ベクトルID]) mod 64

  • [☆5のLv1基準ステータス]: ☆5のLv1でスキルを装備していない状態の基準ステータス
  • [ステータスオフセット]: ステータスによって決まる固定オフセット
    • HP 攻撃 速さ 守備 魔防
      −35 −28 −21 −14 −7
  • [基本ベクトルID]: 基本ベクトルIDとして参照される英雄ファイル中のバイト
  • mod: 除算の余り

☆4ジェイガンの基準HPステータスについて考えます。レベル40、レベル1の間の成長値は16です。ジェイガンの基本ベクトルIDは 0x02(十進数で2)です。成長ベクトルIDは以下のように計算されます。

[成長ベクトルID] = ((3 × [☆5のLv1基準ステータス]) + [ステータスオフセット] + [適用成長率] + [基本ベクトルID]) mod 64

                        = ((3 × 20) - 35 + 42 + 2) mod 64

                        = 69 mod 64

                        = 5

すべての計算が完了したら、成長値とベクトルIDから取得された成長ベクトルは次のように適用されます。

レベル HP 成長ベクトル
1 19 0
2 20 1
3 21 1
4 21 0
5 21 0
6 21 0
7 21 0
8 22 1
9 22 0
10 22 0
11 22 0
12 22 0
13 22 0
14 22 0
15 23 1
16 23 0
17 23 0
18 24 1
19 24 0
20 25 1
21 26 1
22 26 0
23 27 1
24 28 1
25 29 1
26 29 0
27 30 1
28 30 0
29 31 1
30 32 1
31 32 0
32 33 1
33 33 0
34 33 0
35 34 1
36 34 0
37 34 0
38 35 1
39 35 0
40 35 0

個体やレアリティが同じ同英雄はすべてのレベルで同じようにステータスが上昇します。HPが得意でも不得意でもない☆4ジェイガンは常にレベル18でHP27です。成長ベクトルの内容がランダムに見えるため、同じレベルでも英雄の基準ステータスは苦手ステータスより小さい、または得意ステータスより大きいという状態があり得ます。

1から39のそれぞれの成長値に対して64個の成長ベクトルがあり、すべてのステータスで共有されます。使用する正確な成長ベクトルは、ステータス種、☆5のLv1基準ステータス、成長率、レアリティ、および基本ベクトルIDと呼ばれる隠された設定によって異なります。これはいくつかの影響があります。

  • 同じ成長ベクトルは複数の英雄の異なるステータスで使用可能です
  • 英雄の複数ステータスが同じ基本値と成長率を持つ場合でも、各ステータスは同じ成長の仕方はしません。成長率のみが等しい場合だけ同じ成長の仕方があり得ます。今のところクリスマスクロムや子供チキが当てはまります。
  • 同じステータス値と成長率を持つ異なる英雄は、基本ベクトルIDが異なる場合、ルフレ(女)やルフレ(男)のように異なる成長の仕方をします。
  • 2人の異なる英雄が同じ基本ベクトルIDを持ち、一部のステータスで同じ基本値と成長率を共有している可能性があります。これらの場合、これらのステータスは、すべてのレベル、レアリティ、およびすべての個体で同じ値になります。例としては、レオンとルークの攻撃と守備が該当します。

パターンとその他の観測

この項目は英雄の世代やステータス、成長率補正で説明しています。


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