ラインハルトが神装英雄としてリリースされることが発表されました。ゲームリリース初期に実装されたキャラであるにも関わらず、今までずっと最強と謳われ続けています。この記事ではなぜラインハルトはずっと強いのか、その理由をデータから分析して考察します。
- このゲーム、長射程が強すぎる
- このゲーム、2回攻撃が強すぎる
- ダイムサンダが優遇されている
- 魔法が物理よりも優位
- 騎馬魔はずっとインフレしなかった
- ラインハルトの完璧なステータス配分
- なぜ同じダイムサンダを持つオルエンは注目されないのか?
- ラインハルトの強さは今後も保証されている
- まとめ
このゲーム、長射程が強すぎる
マップが狭い
FEHはスマホゲーということもあり、基本マップは横6×縦8という狭いマップになっています。割合で示すと、1マスはマップ全体で横16.7%×縦12.5%の割合を占めることになります。つまり、1マスの重みがとても大きい事になります。
例えば、FE風花雪月のマップ(以下の画像は「封じられた森」のマップ)は縦、横のマス数は大体20~30くらいです。
マップの広さはFEHの3~4倍程度ということですね。なので、FEHの1マスはFE風花雪月で言うと大体3~4マス程度に換算できます。
兵種による攻撃射程の差が著しい
マップの狭さに対して、攻撃射程の違いはどのように影響するのかについて考えます。まずはFEHとFE風花雪月での移動マス数を比較してみます。
FEH | FE風花雪月 | |
---|---|---|
重装 | 1 | 4 |
歩行 | 2 | 4~6 |
飛行 | 2 | 6~8 |
騎馬 | 3 | 7~8 |
FEHでは兵種による移動マス数の変動は1~3マスです。攻撃範囲も加味すると攻撃射程は2~5マスとなります。マップの比率に置き換えてみると、横33.4~83.5%、縦25%~62.5%となります。横の割合で見ると50.1%、縦の割合で見ると37.5%の変動が兵種によって発生する事がわかります。
一方、FE風花雪月での兵種による移動マス数の変動は4~8マスとなっています。攻撃範囲はスキルによって変動しますが、基本近接1マス、間接2マスとすると、5~10マスが攻撃射程となります。FEHと同じような縦長マップ(横20×縦30)である「封じられた森」を比較対象とすると、横25~50%、縦%16.7~33.3%となります。横の割合で見ると25%、縦の割合で見ると16.7%の変動が兵種によって発生する事がわかります。
兵種による攻撃射程の変化のマップ比率をまとめると以下のようになります。
- FEH
- 横33.4~83.5%(差50.1%)
縦25%~62.5%(差37.5%) - FE風花雪月(「封じられた森」を比較対象とした場合)
- 横25~50%(差25%)
縦%16.7~33.3%(差16.7%)
FEHの攻撃射程をFE風花雪月に当てはめると、兵種によって攻撃射程が大体6~18マスの間で変動するのと同じ事になります。つまり、FE風花雪月で重装の攻撃射程が6マスなのに対して、騎馬魔や飛行の攻撃射程が18マスであるのと同じ事になります。マップによってはほとんどの範囲を攻撃できてしまいますね。飛空城では一時期Cavlineと呼ばれる騎馬を並べて攻撃側の逃げ道をなくす防衛が流行りましたが、FEHでの間接騎馬の射程の優位性を体感した人も多いのではないかと思います。
これらのことからFEHにおいて射程1マス長い事がどれだけ優位であるかが分かると思います。
射程2の騎馬である、というだけで相当なアドバンテージがあります。その代わりにステータス総合値が低めに設定されたり、スキル継承制限により他兵種とのバランス調整が行われています。
しかし、ラインハルトに関してはそのバランス調整を「ダイムサンダ」という専用武器が覆しています。詳しくは後の項目で説明します。
このゲーム、2回攻撃が強すぎる
FEHは一撃で倒せる事の優位性が非常に高い
FE原作でも2回攻撃の勇者武器は強いですが、FEHではスマホゲーという性質上、敵を先制でダメージを受けずに一撃で倒せるスキルが、より高い支配力を発揮します。
- マップが狭い
- 敵の数が少ない
- 移動補助で簡単に敵の射程外に逃げられる
原作では敵を先制攻撃で倒したり、敢えて敵の攻撃を受けたりといった駆け引きが必要になってきますが、FEHでは移動補助が原作のレスキュー並みの性能を持っているので、敵を一撃で倒して移動補助で引くことで、多くのマップを簡単に攻略できます。また、敵の数が少ないので一気に敵を倒すことで1ターンの間に敵軍を壊滅状態にできます。敵数の割合で換算すると、FEHで1体倒すことはFE風花雪月で言うと2~3体倒すことに匹敵します。
このように敵の攻撃を受けずに一撃で敵を倒せる2回攻撃はこのゲームにおいて非常に優位です。
2回攻撃できれば、攻撃力だけしか必要なくなる
FEHでは、ある程度の火力で2回攻撃できれば、多くの敵を確殺可能です。2年以上飛空城で2回攻撃のユニットを使い倒してますが、確殺できなくて困る状況は少なかったです。
先制攻撃で2回攻撃するだけであれば、速さは関係なくなります(回避スキルのダメージ軽減に影響するなど、一部のスキルでは戦闘結果に影響します)。また、一撃で相手を倒せれば、敵からの攻撃を受けないので、耐久も不要になります。
つまり、攻撃力だけあればいい、ということになります。
射程2の騎馬は、射程の優位性に対するバランス調整としてステータス総合値が下げられていますが、2回攻撃できれば、攻撃以外のステータスの重要性が著しく低下するため、この調整にあまり意味がなくなります。
ラインハルトの攻撃は基準値LV.40で32、全英雄638体中426位なので、決して高いとは言えませんが、「ダイムサンダ」の攻撃力9が「勇者の弓+」の攻撃力7に比べて優遇されていたり、「鬼神の一撃」で簡単に自分から攻撃した時の攻撃力を盛ることができるため、十分な火力を出すことができます。
神装補正を加味して、個性が攻撃上げのラインハルトを限界突破+10、神竜の花も+10まで上げると、攻撃力は52になります。召喚士との絆をSまで挙げれば攻撃54となります。更にAスキルと聖印に鬼神の一撃4、鬼神の一撃3を装備すれば、+14で攻撃70の2回攻撃になります。ここに強化+6を含めれば攻撃76、神階補正や攻撃の大紋章など、味方からの強化を加えれば攻撃80以上の2回攻撃が可能になります。
ここまで上げると多くの敵は一撃で倒すことができます。
2回攻撃に対する対策スキルが少ない
追撃不可など、追撃に対する対策スキルは山ほど出ているのに、2回攻撃に対する対策スキルはほとんど出ていません。
継承可能なスキル、聖印で2回攻撃のダメージを軽減できるスキルは以下だけです。
種類 | 名前 | 習得キャラ |
---|---|---|
パッシブB | 竜鱗障壁3 | |
パッシブB | 回避・怒り3 | |
パッシブB | 警戒姿勢3 | |
パッシブB | 回避・叩き込み3 | |
パッシブB | 回避・一撃離脱3 | |
聖印 | 連撃防御・魔道3 | |
聖印 | 連撃防御・弓暗器3 | |
聖印 | 連撃防御・剣槍斧3 |
専用スキルで2回攻撃のダメージを軽減できるスキルは以下です。
種類 | 名前 | 習得キャラ |
---|---|---|
パッシブB | 落星 | |
パッシブB | 蒼き獅子王 | |
パッシブB | 聖騎士の加護 | |
武器 剣 |
天帝の闇剣 | |
武器 剣 |
瞬閃アイラの剣 | |
武器 剣 |
聖剣ティルフィング | |
武器 剣 |
ティルフィング | |
武器 弓 |
パルティア | |
武器 斧 |
死鎌ヘル | |
武器 杖 |
カドゥケウスの杖 | |
武器 槍 |
アラドヴァル | |
武器 獣 |
悪夢の女王の角 | |
武器 獣 |
新年の戦猫の爪牙 | |
武器 獣 |
新年の妖狐娘の爪牙 | |
武器 竜石 |
異空のブレス | |
武器 緑魔法 |
フリスト | |
武器 緑魔法 |
魔王の血書 | |
武器 赤魔法 |
黄金のゴブレット | |
武器 赤魔法 |
ブリュンヒルデ | |
武器 青魔法 |
セイニー |
このように専用スキル、もしくは貴重なレアスキル、1体しか装備できない聖印でしか対策することはできません。専用スキルについては、装備できるユニットが限られるため、対策が容易です。例えば、私は飛空城でラインハルトを使う際、Bスキルは「剣殺し」にしています。これは飛空城防衛に頻出のエリウッドの疾風迅雷を防ぐ壁役を担えることが主目的ですが、セリスのティルフィング対策も兼ねています。
ダイムサンダが優遇されている
以下は2距離攻撃で2回攻撃可能な武器をリリース日順に並べたものです。
種類 | 名前 | 威力 | SP | 習得キャラ | リリース日 |
---|---|---|---|---|---|
武器 暗器 |
疾風の双手裏剣 | 9 | 400 | 2020-11-06 | |
武器 弓 |
弓騎士の名弓 | 9 | 400 | 2019-11-06 | |
武器 弓 |
マスターボウ | 9 | 400 | 2019-10-29 | |
武器 緑魔法 |
ヴァフスルーズニル | 9 | 400 | 2019-09-06 | |
武器 赤魔法 |
メグスラシル | 8 | 400 | 2019-09-06 | |
武器 弓 |
銀の宝弓 | 8 | 400 | 2019-03-07 | |
武器 青魔法 |
ダイムサンダ | 9 | 400 | 2017-02-27 | |
武器 弓 |
勇者の弓+ | 7 | 300 | 2017-02-02 |
魔法が物理よりも優位
2021年3月11日時点で排出されている638体の英雄のLV.40での守備、魔防の優劣の分布は以下のようになっています。
- 守備より魔防が高い英雄:
- 279体(43.7%)
- 魔防より守備が高い英雄:
- 350体(54.9%)
- 守備と魔防が同じ英雄:
- 9体(1.4%)
守備の方が高い英雄は、魔防の方が高い英雄に比べて71体(11.1%)多くリリースされています。コンテンツによって排出される英雄に偏りはあるので、この比率が全てのコンテンツにそのまま適用できる訳ではありませんが、排出されている英雄全員からランダムで戦闘相手を選ぶと、魔法武器の方が優位に戦う事ができると言えます。
また、以下は全重装ユニットのステータス平均値です。
分類 | 英雄数 | HP平均 | 攻撃平均 | 速さ平均 | 守備平均 | 魔防平均 | 総合値平均 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
重装 LV.40 | 72 | 45 | 37 | 25 | 35 | 29 | 174 |
受けに使われることが多い高耐久の重装ユニットの平均も守備に偏りがあることがわかります。つまり、重装ユニットからランダムで戦闘相手を選ぶとすれば、魔法武器の方が優位に戦えるということになります。
このことからも、魔法武器の方が現環境では優位になる場面が生じやすいと言えます。ただし、その代わりに物理ユニットの方がステータス総合値は優遇されています。しかし、前の項目で述べた通り、2回攻撃において、攻撃以外のステータスは重要性が低いので、あまりその優位性に意味はありません。
騎馬魔はずっとインフレしなかった
以下は騎馬魔の総合値をリリース日ごとにプロットしたグラフです。
このグラフから分かるように、騎馬魔は第四世代になるまで総合値がインフレしませんでした。つまり、第一世代であるラインハルトと、第三世代まで(花婿パントまで)の騎馬魔はステータスの総合値に差がないということになります。
以下に各世代の騎馬魔を列挙します。
第1世代の騎馬魔
名前 | 総合値 | リリース日 |
---|---|---|
セシリア
|
144 | 2017-02-02 |
レオン
|
145 | 2017-02-02 |
ラインハルト
|
145 | 2017-02-27 |
オルエン
|
144 | 2017-02-27 |
ウルスラ
|
145 | 2017-03-10 |
第2世代の騎馬魔
名前 | 総合値 | リリース日 |
---|---|---|
伝承スリーズ
|
145 | 2017-12-28 |
ラーチェル
|
145 | 2018-01-25 |
騎馬エイリーク
|
144 | 2018-01-25 |
バレンタインリリーナ
|
145 | 2018-02-09 |
春カチュア
|
144 | 2018-03-22 |
緑魔オルエン
|
145 | 2018-04-11 |
バレンタインセネリオ
|
144 | 2019-02-08 |
バレンタインミスト
|
144 | 2019-02-08 |
バレンタインティアマト
|
145 | 2019-02-10 |
名前 | 総合値 | リリース日 |
---|---|---|
ピクニックレオン
|
146 | 2019-04-25 |
花婿パント
|
144 | 2019-05-21 |
第4世代の騎馬魔
名前 | 総合値 | リリース日 |
---|---|---|
ハロウィンラーチェル
|
151 | 2019-10-09 |
水着セライナ
|
150 | 2020-06-18 |
水着シルヴァン
|
152 | 2020-07-08 |
第5世代の騎馬魔
名前 | 総合値 | リリース日 |
---|---|---|
舞踏祭シグルド
|
147 | 2020-09-08 |
セライナ
|
157 | 2020-12-08 |
クリスマスベルナデッタ
|
157 | 2020-12-17 |
伝承リリーナ
|
158 | 2020-12-25 |
バレンタインリーヴ
|
158 | 2021-02-05 |
バレンタインヴェロニカ
|
157 | 2021-02-05 |
ラインハルトは2019年10月9日にリリースのハロウィンラーチェルが登場するまで、総合値的に他の騎馬魔に劣る事はありませんでした。つまり、第3世代までの騎馬魔の差別化要素はステータスバランスと専用スキルのみになります。
ラインハルトの完璧なステータス配分
前の項目で2回攻撃できれば、攻撃以外は必要なくなると言いましたが、これは自分から攻撃した時に2回攻撃で敵を倒す場合においてのみの話です。
ラインハルトを使う上で、敵を先制攻撃で倒す行動が最重要な行動であることは間違いないですが、それ以外の場面では攻撃以外のステータスも必要になることがあります。
重圧の罠を解除できるHPの高さ
ラインハルトは機動力の高い騎馬でありつつ、HPがそれなりに高いため、飛空城の重圧の罠の解除役に適しています。重圧の罠の現時点での最大レベルは5で、HP60以下のユニットが罠を踏んだ場合にグラビティ状態が付与されます。個性が攻撃上げのラインハルトは、召喚士の絆がある状態だと限界突破+10、神竜の花+6でHP49になります。神装英雄補正を含めるとHP51になります。
つまり、神階英雄が2体いるだけでHP61となり、重圧の罠を踏んでもグラビティを受けないことになります。神階英雄が3体いれば、10凸しなくてもHP60は超えることができます。
以下はラインハルトで重圧の罠を解除する例です。
#ぷあーと飛空城 58シーズン5戦目、癒しの手トラップ。安全な手順だと雷塔が発動する3ターン目までに準備が必要でしたがどう頑張っても4ターンかかるので諦めて救援踊り子をオルティナ釣りする作戦でクリア。受けれるのか大分悩みました^^;それにしても10凸ミカヤの一撃を893が耐えたのは驚き pic.twitter.com/MMcgAGvcrJ
— ぷあーと@FEH (@puarts_FEH) December 22, 2019
それなりに高い耐久力
ラインハルトは守備と魔防がほとんど同じで、かつ、そこそこ高い値になっています。HPの高さも相まって、1戦くらいは耐えられるそれなりの耐久力があります。
以下はラインハルトで攻撃後にそのまま敵の攻撃を受けて生存する例です。
基本は自分から攻撃して敵の射程外から退く戦術でいいのですが、たまにこの動画のようにどうしても受けないといけない場面があり、そういった際にこのそこそこ高い耐久力が役に立つことがあります。#ぷあーと飛空城 56シーズン2戦目、10凸斧アイクの回復を計算に入れてなくて倒せなくて焦り、サンバの救援を見逃していてヒヤッとしましたが、893が何とか耐えてくれました。893と契り直しておいて良かった(ー ー;)オルティナは安定の引き戻し係。攻め特化でオルティナに迅雷付けたいけどストック0 pic.twitter.com/krF0LEXdzs
— ぷあーと@FEH (@puarts_FEH) December 4, 2019
速さも低すぎないので、速さを活かした戦術も可能
以下は速さ上げラインハルトによる飛空城攻略動画です。
#ぷあーと飛空城 君は斧アイクとユンヌを平然と受けるラインハルトを今まで見た事があるか!?
— ぷあーと@FEH (@puarts_FEH) July 8, 2020
(受け時の速さ驚異の51) pic.twitter.com/FIMnQVimVx
このように、速さに全振りする事で、速さ60付近の4連撃ダイムサンダを放つこともできます。また、速さに振る事で多くのユニットから追撃を受けなくなって、耐久力も上がります。もともとの耐久もそこそこあるため、受けからも追撃を取られなくなると、敵陣に飛び込んで敵を壊滅状態にしたまま、敵陣に居座っても生存できたりします。
なぜ同じダイムサンダを持つオルエンは注目されないのか?
オルエンはラインハルトと同じく「ダイムサンダ」を扱えるにも関わらず、これまで注目されてきませんでした。理由はいくつかあると思われます。
オルエンの攻撃力が著しく低いこと
オルエンは個性なしのLV.40で攻撃26ですが、ラインハルトと比べて著しく低いです。
名前 | HP | 攻撃 | 速さ | 守備 | 魔防 | 総合 |
---|---|---|---|---|---|---|
ラインハルト |
38 | 32 | 23 | 27 | 25 | 145 |
オルエン |
34 | 26 | 34 | 20 | 30 | 144 |
前の項目で述べた通り、ダイムサンダを扱う上で、攻撃力の高さが最重要であるにも関わらず、これだけ低く設定されているため、攻撃上げでないと非常に扱いにくいです。幸いオルエンは個性が攻撃上げである場合、攻撃力が+4されるため、攻撃30まで上がり、個性のなしのラインハルトに大分近づくことができます。
それでも個性なしのラインハルトに劣るので、攻撃上げのラインハルトと比較されてしまうと、かなりのディスアドバンテージとなります。
オルエンは攻撃が低い代わりに速さが高く設定されているので、ラインハルトと差別化を計るには速さを活かすようなビルドを目指す必要がありますが、次の項目で説明する★5限であることが障壁となって、そもそも攻撃力の低さをカバーすることができない状況なってまう召喚士が多く、注目されなかったのではないかと思います。かく言う私もオルエンは所持していたのですが、個性が攻撃下げだったため、持てる役割は縛鎖の闘技場の魔防の低い剣相手くらいでした。
★5限定排出ユニットであること
ラインハルトは★4以下で排出されているため、限界突破しやすい反面、オルエンは★5限定排出のユニットであるため、非常に限界突破しにくいです。攻撃力の低さをカバーするためにはどうしても限界突破が必要になりますが、入手難易度が高かったため、実用レベルまで育てられなかったのが、注目を浴びなかった大きな原因だと思われます。
しかし、2021年2月からFEHのガチャには★4特別チャンスが実装され、すべてのガチャにおける★4枠からオルエンを入手可能になりました。また、個性の実の実装により、攻撃上げの個性に変更する事も容易になりました。
これにより、攻撃上げのオルエン10凸も作りやすくなったため、今後はオルエンも注目を浴びる事ができるようになるかもしれません。
オルエンへの期待
私自身、速さに特化したラインハルトを実際に運用してみて、4連撃取れる事がかなり強い事は体感しているので、★4特別チャンスでオルエンを限界突破していき、4連撃を活かせるステータスバランスに調整すれば、ラインハルトに劣らない活躍ができるのではないかと個人的には期待しています。
以下は神装オルエンの攻撃上げを限界突破+10、神竜の花+10、召喚師との絆Sにしたステータスです。
HP | 攻撃 | 速さ | 守備 | 魔防 | 総合 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ステータス | 47 | 49 | 39 | 30 | 40 | 205 |
攻撃力も十分高いですし、速さについてはラインハルトでは到達できない速さを持つことができています。私が速さ上げラインハルトを運用した際は「鬼神飛燕の一撃3」+「鬼神飛燕の一撃2」などで速さを補う必要がありました。オルエンについてもそのような構成でより高い速さを活かす戦術にするのもありですし、スキル構成をもう少し攻撃によせるなどで速さ上げのラインハルトに似たような使い勝手に調整するのもありだと思います。例えば、攻撃が足りないのであれば天シーズンで運用すれば、オルティナやレギンの神階補正で攻撃+6されるので攻撃の低さを補うことができます。
HPの低さについては少し懸念がありますが、今の飛空城は3神階編成が当たり前、特別枠の実装によって、4神階も普通になってきているので、重圧の罠の解除役を担えるHP60も容易に超えられるのではないかと思います。
ラインハルトの強さは今後も保証されている
ラインハルトはホームガイドミッションで入手可能な配布★5ユニットです。
このことから、ラインハルトは総選挙アイクと同様に、初心者がゲームを遊びやすくするための強ユニットとして、FEH運営の中で位置づけられている可能性が高いです。
つまり、今後も極端に弱くなるようなアップデートは入らない、ある程度の強さは保証されていると考えることができます。
今更10凸してもすぐに弱くなるかもしれないしなぁと10凸を渋って4年経ってしまったあなた、神装が実装された今こそ10凸する時かもしれません。
まとめ
ラインハルトが強い理由についての考察を箇条書きでまとめます。
- スマホゲーの性質上、マップが狭い、1マスの重みが大きい
- 長射程が圧倒的に有利
- 移動補助で簡単に退ける
- 2回攻撃で一撃で倒して退く戦法が強い
- 2回攻撃は攻撃以外のステータスの重要性が低い
- 攻撃だけを盛るのは容易
- 間接騎馬ユニットの総合値が低く設定されても強さに影響しにくい
- 特にダイムサンダはなぜか威力が高くて優遇されている
- 魔法攻撃が優位な環境
- 騎馬魔は第4世代になるまでステータスのインフレがなかった
- ラインハルトはステータスバランスが優れている
- 重圧の罠解除役を担えるHPの高さ
- それなりに高い耐久
- 速さも低すぎないので、速さに特化した戦術も可能
- オルエンは今後に期待が持てる
- ★4特別チャンスにより入手難易度が下がった
- 速さ上げラインハルトが強い事は飛空城で確認済み
- オルエンはラインハルトに出せない速さを持つし、攻撃力の低さも限界突破で補える
- ラインハルトはホームガイドミッションで入手できるユニット
- 運営的には初心者が遊びやすくするために強さの保証されたユニットを配布していると思われる
- 総選挙アイクと同様、今後も著しく弱くなることはないと予想できる